Tutorial de FLASH MX por Paola Fraticola nuestro agradecimiento a imagedart.com
2º Clase Flash MX
Bien, ¿Cómo les ha ido?.
Ahora vamos a continuar con texto: en la barra de herramientas seleccionamos el ícono para tipografía:
Cuando escribimos, podemos fijarnos en la barra de propiedades las opciones que tenemos para los cambios necesarios como ser: tipo de fuente, tamaño, color, estilo, alineación, si va ir vinculado, lista, tabulación, etc.
Si presionamos la opción Formato..., se les abre la siguiente ventana:
Este ícono nos ayuda a colocar el texto en foma horizontal o vertical, de derecha a izquierda o de izquierda a derecha.
Los campos de texto estáticos muestran texto cuyos caracteres no se modifican de forma dinámica.
Los cuadros de texto dinámicos muestran texto que se actualiza de forma dinámica, como resultados deportivos, cotizaciones de valores o información meteorológica.
Los campos de texto de entrada permiten a los usuarios introducir texto en formularios o encuestas.
"...Fuentes incorporadas y fuentes de dispositivo:
Si se utiliza una fuente instalada en el sistema en una película Flash, Flash incorpora la información de la fuente en el archivo SWF de Flash, lo que garantiza la correcta visualización de la fuente en Flash Player. No todas las fuentes visualizadas en Flash pueden exportarse con una película. Para verificar que una fuente se puede exportar, utilice el comando Ver > Suavizar texto para previsualizar el texto; si el tipo aparece dentado, se debe a que Flash no reconoce el contorno de esa fuente y por tanto no exportará el texto.
En Flash, puede utilizar fuentes especiales denominadas fuentes de dispositivo como alternativa a la incorporación de información de fuente (sólo para texto horizontal). Las fuentes de dispositivo no se incorporan a los archivos SWF de Flash. En lugar de ello, Flash Player utiliza la fuente disponible en el equipo local más parecida a la fuente de dispositivo. Como la información de la fuente de dispositivo no está incorporada, la utilización de este tipo de fuentes reduce en cierta forma el tamaño del archivo de la película Flash. Además, estas fuentes pueden ser más nítidas y más legibles que las incorporadas con tamaños en puntos pequeños (por debajo de los 10 puntos). Sin embargo, al no estar incorporadas, si el usuario no tiene la fuente correspondiente instalada en su sistema, el aspecto del texto puede ser diferente al esperado.
Flash incluye tres fuentes de dispositivo, denominadas _sans (similar a la Helvética o Arial), _serif (similar a la Times Roman) y _typewriter (similar a la Courier). Para especificar una fuente como fuente de dispositivo, seleccione una de las fuentes de dispositivo de Flash en el inspector de propiedades. Durante la reproducción de la película, Flash selecciona la primera fuente de dispositivo ubicada en el sistema del usuario. Se puede especificar que el texto escrito en una fuente de dispositivo sea seleccionable, de manera que los usuarios puedan copiar el texto que aparece en la película...." (Manual oficial de Macromedia)
Llegó el momento, vamos a realizar nuestro primer movimiento:
Abramos Macromedia Flash MX.
Vamos a la capa 1 y la llamamos círculo.
Nos vamos a posicionar en el fotograma 15 y vamos a insertarles frames. (botón derecho).
Dibujemos un círculo.
En el fotograma 1 con el botón derecho seleccionemos la opción "crear interpolación de movimiento" o "create motion tween".
Nos posicionamos en el fotograma 15 y con la herramienta flecha, movemos el círculo hacia otro lado del escenario.
Los puntos negros que estamos observando se llaman Keyframes o Fotogramas claves, estos sirven para indicarle por medio de la línea de tiempo donde va a ver una orden, de tamaño, de ubicación, algún efecto, etc.
La capa, si pueden observar, cambia de color, de gris que significa que tiene un elemento en escena, cambia al color lavanda.
Les recomiendo que practiquen mucho este simple movimiento hasta que les resulte por "inercia".
Esta es la barra de propiedades de un fotograma o frame:
Por ahora les voy a explicar lo elemental para esta interpolación:
Podemos pedirle que gire en sentido de las agujas del reloj, o en contra de las agujas del reloj, y tenemos que indicarle cuantas veces entre punto y punto. (keyframes o fotograma clave).
Borrar o Erase significa la aceleración del movimiento, si colocamos in o out, afuera o adentro, van a notar que el movimiento comienza mas o menos acelerado y no es parejo en todos los fotogramas.
Tenemos la posibilidad de colocar efectos: vamos al fotograma 1 y seleccionamos el círculo, se nos va a habilitar la barra de propiedades del gráfico, veamos un ejemplo.
Encontramos el combo Color donde desde ahí podemos darle el cambio, el efecto que deseamos en el cículo, en mi caso, en el ejemplo le di Alfa (opacidad) 0% en el fotograma 15.
Resumiendo:
Me posiciono en el fotograma 15 y selecciono la imagen.
En la barra de propiedades selecciono Color y elijo Alfa, ahí le designo 0%
Enter y pruebo.
También podemos incluir efectos no en las zonas de partida y llegada sino en el medio del trayercto del círculo, simplemente colocamos un keyframe o fotograma clave (porque le vamos a dar una orden, un cambio) y selecciono la imagen y repito los pasos mencionados anteriormente.
En el ejemplo que pueden observar a continuación, vemos que en el fotograma 6, coloqué un fotograma clave y a la imagen la escalé, la agrandé (boton derecho escalar, scale) , y le sume "tinta" que podemos encontrar en el combo color donde esta Alfa.
Por esta semana creo que tienen bastante por practicar, les recomiento que realicen muchas interpolaciones para tener bien claro como realizarlas, para poder seguir adelante.
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